The Sense SUPER MARIO

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手塚卓志

今は見れなくなったasahi.comの記事
本当は開発者の写真などが数枚あった気がしました。

2015年9月12日14時03分

大事にしたのは「感覚」 スーパーマリオ、開発者に聞く

https://www.asahi.com/articles/ASH974HPSH97PLZB00M.html

スーパーマリオブラザーズはどう生まれ、どう育ってきたのか。第1作からシリーズすべての制作に携わり、最新作「スーパーマリオメーカー」でプロデューサーを務めた任天堂情報開発本部の手塚卓志・制作部統括に聞いた。

 ――スーパーマリオの第1作は、世界で4千万本以上売れました。  

「私は経験も浅くてよく分からなかったんですが、(マリオの生みの親と呼ばれる)宮本茂専務は、『これは、ひょっとしてすごいことになるかもしれへんよ』。当時の山内溥社長もひと目見て『ええやないか』と言っていました」  

――画期的なゲームをつくろうという意識があったのではないですか。  

「それはありました。企画段階で、大きなキャラクターのアクションゲームをつくりたいという宮本の思いがあった。背景が横に移り変わっていく中を走らせるというアイデアです。当時のゲームの多くは大きなキャラクターが登場しなくて、背景も黒でした。誰も見たことがない絵を出そうと思っていました」

 ――世界中でヒットした理由は?  

「いろんな理由はあると思うんですが、宮本って感覚を大事にするんです。穴があったら落ちそうで怖いとか、とげのあるものをさわると痛そうだとか。そういうみんなに共通した感覚を、うまくゲームの中に採り入れました。走って加速する操作は、当時からよう思いついたな、と思っていました」  

――見ていて楽しいというのも大きな特徴ですが、意識していたんですか。  

「そうは思えないんですけど……。ただ、こういうゲームはシンプルな動きの組み合わせ。リフトに乗って上下するとか、ジャンプするとか。横で見てる人は『こうしたら良かった』と感じる。それで『貸してみろ』となったりするんじゃないでしょうか」  

――その後のシリーズで意識した「マリオらしさ」とは。  

「ゲーム機の能力が変わってきて、それにあったマリオをつくっていきました。変えていくというより、新しい要素を足していく。そしてつくりながら、いろんな人の声を聞いてまとめていく。そういう作り方は変えていません。わりとおおらかで、面白かったら少々変なことはやっても構わない。マリオの絵づくりは大事にした方がいいとは思うんですが」  

「誰でも扱えるようにしたいということも意識します。全体の半分しか遊べなくても、たくさんの人でワイワイ言いながら楽しんでほしい。テクニックを磨いて上級者コースを楽しむ遊び方も、もちろんあります」

 ――みんなで楽しむのがやっぱり基本ですか?  

「ゲームって圧倒的に、複数で遊んだ方が楽しいと思うんですよ。最新作のスーパーマリオメーカーではマリオのコースをつくれますが、まわりに人がいると『ここにブロックを置こう』とか言いながら遊べる。『こっちから行った方がいい』と教え合うこともできる。そういう楽しみ方が盛り上がると思うし、そうなってほしい」  

――任天堂が出すマリオは、これからどうなっていくのでしょうか。  「スーパーマリオメーカーでみなさんがつくるコースは、僕らがつくるものと違っていて、見てると刺激になります。遊び方とか、マリオの見え方も変わる。今まで通りではダメだと思うので、さらに新しいスタイルのマリオをつくります。3Dもありますが、2Dでもアクションゲームのマリオは出し続けます」  

――スマホでスーパーマリオを遊びたいというひとも多いと思います。

 「アクションゲームのマリオは、専用の操作ボタンがついてないと成り立ちにくい。ただ、スマホを生かした遊びも絶対あるので、両方あって全然いい。どちらかがなくなるという話じゃなくて、両方楽しんでもらえるようにつくり続けると思います」

macx

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